Przedsiębiorstwo doskonale zdaje sobie sprawę z osiągniętego potencjału finansowego. Według analizy Seana Ellisa i Morgana Browna, autorów książki „Hacking Growth”, „Epic Games” osiągnęło sukces, gdyż nie poprzestali na pozyskaniu nowych graczy. Kluczowe okazało się długoterminowe utrzymanie ich zaangażowania rozgrywką. Dopiero na takich entuzjastach zbudowano silną pozycję na rynku, na którym tak wielu poległo.
Rywalizację royal battle zaprojektowano w taki sposób, by angażować jak najwięcej zmysłów: kreatywna grafika, opcja teamwork, niemożność zatrzymania rozgrywki w dowolnym momencie potęgują stres. Reakcją mózgu na bodźce w świecie wirtualnym jest wyrzut adrenaliny, szybszy oddech i bicie serca. Kompensują je przyznawane nagrody w postaci V-bucks, za które otrzymuje się skuteczniejszą broń, kolorowe i różnorodne dodatki pozwalające wykreować niepowtarzalne postaci, w które łatwiej się wczuć. Badania Uniwersytetu Kalifornijskiego dowiodły, że dzieci są bardziej podatne na uzależnienia, gdyż ich ośrodki nagradzania w mózgu rozwijają się szybciej niż ośrodki samokontroli. Według powodów (pozywających), te i inne słabości pomogli namierzyć i uwzględnić w procesie tworzenia gry wyspecjalizowani psychologowie.
Rodzice podnoszą rozpoznany u jednej z pociech przypadek cyberuzależnienia, którego objawy pokrywają się z uzależnieniem od gier, oficjalnie rozpoznanym przez WHO jako choroba. W walce z ich zdaniem niebezpieczną strategią korporacji upatrują szansy na poprawę bezpieczeństwa innych.
Koncern tymczasem przekonuje, iż powzięto odpowiednie środki ochrony dzieci poniżej 13 roku życia: wprowadzono limit czasu gry oraz kontrolę rodzicielską, jednak to od rodziców zależy, czy z niej skorzystają. Specjaliści przekonują – bez nałożenia obowiązku informacyjnego, podobnego do tego obciążającego firmy produkujące wyroby tytoniowe, oraz transparentnej współpracy ze strony Epic Games próby zabezpieczenia przyszłości graczy spełzną na niczym.
tekst: Antonina Mierzejewska