Niektóre gry mają większe budżety niż hollywoodzkie megaprodukcje kinowe, filmy i seriale interaktywne pojawiają się na największych platformach streamingowych, a VR i inne nowinki technologiczne wkraczają do niemal wszystkich dziedzin sztuki. O immersyjności, interaktywności i tworzeniu angażujących narracji rozmawiamy ze specjalistami oraz artystami.
Masowo oglądamy seriale, w kinach padają rekordy frekwencji, a kolejne nowości, takie jak kino i telewizory 3D, VR, klipy 360° czy fabuły interaktywne, pozostają w niszy, traktowane są zwykle jako ciekawostka lub dodatek. Tradycyjne fabuły będą dominować po wsze czasy?
Katarzyna Kifert (The Kissinger Twins): Klasyczne kino nigdy nie zginie, tak jak nie umarł teatr. To, że dzięki technologii poszerza się spektrum możliwości opowiadania historii, jest wspaniałe. Przykładem innowacji, która okazała się sukcesem, jest film interaktywny „Black Mirror: Bandersnatch”. Tą prostą, a zarazem wyrafinowaną produkcją Netflix pokazał, że można świetnie wykorzystać interaktywność w mainstreamie.
Dawid Marcinkowski (The Kissinger Twins): „Black Mirror: Bandersnatch” łączy film z interaktywnością, wykorzystując rozwiązania dobrze znane ze sztuki nowych mediów, reklamy i gier. Dodaje też świetny wątek autotematyczny. W pewnym momencie bohater zastanawia się, czy jest przez kogoś sterowany, i zaczyna rozmawiać z widzem. Kilka lat temu wyreżyserowaliśmy dla Channel 4 kampanię promującą serial „Utopia”, w której mieliśmy podobny pomysł – interaktywny, nielinearny dialog, w którym złowrogi system nabija się z użytkownika.
Piotr Szulc (Steez83): Innowacyjne formy narracyjne pozostają w niszy z powodu ograniczonej dostępności technologii. Moim zdaniem AR (Augmented Reality – rzeczywistość rozszerzona) stanie się nieodłącznym elementem naszego życia i zmieni sposób odbierania treści, między innymi filmów czy seriali. Na razie jednak odpowiedni sprzęt, taki jak Microsoft HoloLens, kosztuje kilkanaście tysięcy złotych i jest przeznaczony głównie dla wąskiego kręgu producentów. Gdy ta technologia będzie równie dostępna co smartfony z Androidem i iOS-em, to z pewnością zdominuje naszą codzienność. AR ma mnóstwo zastosowań praktycznych – może służyć chociażby do szkoleń dla lekarzy czy inżynierów.
Mateusz Tomaszkiewicz: Barierą jest także wygoda, a raczej jej brak, w przypadku użytkowania okularów do VR-u czy AR-u.
Norman Leto: Nawet gdyby sensowne urządzenia AR były tanie, nadal są czymś, co trzeba założyć, i co jest średnio wygodne w obsłudze. Dopóki nie będzie to urządzenie montowane jako soczewka w oku lub podpięte do ludzkiego mózgu, nie stanie się powszechne.
PS: Większość widzów woli historię podaną od początku do końca, a gdy szuka interaktywności – sięga po grę komputerową. Jako PRO8L3M próbujemy ubarwić technologicznymi nowinkami naszą działalność muzyczną. W sierpniu 2018 roku, kilka miesięcy po wydaniu poprzedniego albumu, wypuściliśmy aplikację AR na iOS i Androida, dzięki której po najechaniu na markery umieszczone na opakowaniu płyty można było włączyć ukryty kawałek, „Ground Zero”. Ściągnęło ją zaledwie około pięciu tysięcy osób. Za to gdy po kilku tygodniach opublikowaliśmy ten utwór na YouTubie i streamingach, okazał się drugim w kolejności najpopularniejszym kawałkiem w sześcioletniej historii PRO8L3M-u, z kilkunastoma milionami odtworzeń. Takie działania są fajne, ale nadal pionierskie. W naszym przypadku nawet mocny materiał – jak się okazało, z ogromnym potencjałem zasięgowym – miał duży problem ze zdobyciem popularności, gdy do odsłuchu wymagał ściągnięcia aplikacji.
NL: To wciąż dodatek, a nie główne danie. Nadal nie ma dobrych gier VR, brakuje im mocnych historii. Nie wiem, czy to wina ograniczeń technologii, czy braku odwagi twórców.
DM: Przykładem udanej gry VR jest polska produkcja z 2016 roku – „Bound” studia Plastic. Michał „Bonzaj” Staniszewski dostał za nią Paszport „Polityki”. Mądra, immersyjna historia opowiedziana przy pomocy znakomitych wizuali. Świetnie to wygląda w VR.
KK: Gdy dziesięć lat temu jeździliśmy z naszymi projektami interaktywnymi na festiwale filmowe, większość widzów, nie mówiąc o krytykach filmowych, nie wiedziała, o co chodzi, i była sceptycznie nastawiona, na zasadzie – ani to gra, ani film. Odkąd na festiwale filmowe wszedł VR, około 2014 roku, sporo się zmieniło. Publiczność otworzyła się na nowe sposoby opowiadania historii, zaczęła się tym interesować. Możliwe, że w grach i aplikacjach VR brakuje dobrych historii, ale pamiętajmy, jak młoda jest to technologia, jej język dopiero się tworzy.
Twórcy gier – zarówno niezależnych, jak i komercyjnych – względnie niedawno zaczęli stawiać na dobrze opowiedziane, pogłębione historie, jak na przykład w „Red Dead Redemption 2” czy „Wiedźminie 3”. Kiedyś gry kojarzyły się z czystą rozrywką, obecnie coraz częściej są to dzieła sztuki.
MT: Są też produkcje takie jak „Detroit: Become Human” czy „Heavy Rain” ze studia Quantic Dream, które pokazują odwrotne podejście – zrobione jak gra komputerowa w istocie są interaktywnymi filmami.
NL: Z tym że to nie jest nowość, bo tego typu realizacje były, ale teraz mają lepszą grafikę i lepiej opowiedzianą historię. Mechanika gry ogranicza twórców w opowiadaniu fabuły. Myślisz, że fajna byłaby na przykład animacja bohatera, który wiąże buta, a potem przychodzi osoba odpowiedzialna za budżet i mówi, że to będzie kosztowało za dużo, a gracze nawet tego nie zauważą, więc się nie opłaca.
NL: W książce można jeszcze więcej, bo za pomocą tekstu bez żadnych kosztów autor tworzy obrazy apokalipsy czy wojny. Dobrze napisane i wciągające książki potrafią zresztą zapewnić odbiorcy większą immersję niż gry VR.
MT: Gry to bardzo szerokie pojęcie. Najbardziej pracochłonne i najdroższe w produkcji są te z otwartym światem, rozbudowaną i wielowątkową historią oraz możliwie realistyczną grafiką. Taka była seria „Wiedźmina”, taki jest tworzony przez nas „Cyberpunk 2077”. Gracz może pójść w dowolnym kierunku, co ma duży wpływ na konstrukcję fabuły. Robienie takiej gry to proces bardziej wymagający niż praca nad megaprodukcją filmową. Trwa kilka lat, a przy tym jest dużo rzeczy, które mogą pójść niezgodnie z planem.
PS: Istnieje też ryzyko, że przez te kilka lat technologia może się radykalnie zmienić. Gra korzystająca z największych osiągnięć hardware’owych i software’owych w danym czasie, gdy już powstanie, może być zacofana.
NL: Tak było ze słynną grą „Duke Nukem Forever”, która powstawała przez prawie piętnaście lat. Wyszła mocno nieaktualna i okazała się absolutna porażką.
MT: Gdy pojawia się nowa technologia, na przykład w wyświetlaniu grafiki, trzeba rozważyć, czy jest na tyle przełomowa, że należy ją wdrożyć, ponieważ to generuje duże koszty – im dalej jesteśmy w produkcji, tym większy. Trzeba wtedy przerobić dużą część kodu, modeli postaci 3D czy tekstur. My stanęliśmy przed sporym wyzwaniem przy „Wiedźminie 2”. Na początku robiliśmy tę grę na ulepszonym silniku Aurora, na którym powstała pierwsza część, jednak w pewnym momencie postanowiliśmy stworzyć własny silnik, by korzystać z nowych rozwiązań, które pojawiły się na rynku. To oznaczało rozpoczęcie pracy niemal od nowa i spore koszty. Opłaciło się, bo dzięki temu po premierze na komputerach PC mogliśmy szybko wypuścić wersję na konsolę. Są jednak technologie możliwe do zintegrowania z kodem, nad którym się pracuje, bez przerabiania całości.
DM: W to wpisuje się historia Phila Fisha, twórcy gry „Fez”, który stworzył pixel artowy świat opracowywany przez kilka lat. Po ukończeniu całej produkcji uznał, że pierwsza część gry jest słaba i musiał dostosować ją do stylu, który wypracował w dalszej części. To droga do szaleństwa.
Film jest ułożony według wizji twórców. Czy w grach i interaktywnych fabułach odbiorca też jest niejako twórcą, skoro sam wybiera ścieżkę, którą podąża?
MT: W takich grach jak „Wiedźmin” czy „Cyberpunk 2077” budujemy narrację i dajemy graczom ścieżki, którymi mogą iść. Ale są gry takie jak „Minecraft”, gdzie to gracze de facto tworzą kontent. Ogólnie rzecz biorąc, grając w jakąkolwiek grę, kreujemy historię. To zupełnie inne doznania od tych towarzyszących książkom czy filmom, których jest się pasywnym odbiorcą. Duża część graczy ma wrażenie, że to oni są kierowaną przez nich postacią z gry. Uwielbiam oglądać na Twitchu czy YouTubie, jak ludzie grają w grę, nad którą pracowałem. Mogę zobaczyć, czy w danych sytuacjach z gry reagują tak, jak zamierzaliśmy, czy w sposób dla nas zaskakujący.
NL: Moim zdaniem gry, nawet te największe, wciąż mają dość drętwe fabuły. Mówi się, że można je już porównywać z filmami, ale to nie do końca prawda. Niedawno zacząłem grać w głośną produkcję „Metro: Exodus” i widzę tam mielizny fabularne, drętwo stojące napotykane postaci NPC-ów (non-player character). Tak jak w setkach innych gier – wchodzisz do miasteczka i wiesz, że zaraz ktoś będzie oczekiwał pomocy. Czemu nie odchodzi się od takich sztampowych rozwiązań?
DM: Pamiętajmy jednak o licznych narracyjnych grach indie. To, co wydarzyło się w ostatnich latach na tej scenie, jest dużo bardziej inspirujące od tego, co dzieje się w mainstreamie growym, a nawet w kinie. Takie gry jak „Kentucky Route Zero”, „Firewatch”, „Everybody's Gone to the Rapture” czy „Gone Home” mają dojrzałą fabułę i są porównywalne do dobrego kina artystycznego. Powstała nisza na gry opowiadające inny typ historii niż AAA (czyli te z najwyższym budżetem na produkcję i promocję). Oczywiście, gra w nie mniej osób niż w głośne produkcje, ale mimo to jest dobrze. „Firewatch” sprzedał się w ponad milionie egzemplarzy, inne tytuły zeszły w nakładzie od stu do pięciuset tysięcy egzemplarzy. Być może fala tak zwanych „symulatorów chodzenia” (choć jest to moim zdaniem mylne określenie) już przeszła, ale powstały kolejne produkcje poszerzające definicję gier wideo, na przykład te od Sama Barlowa i Lucasa Pope’a.
Jako duet The Kissinger Twins propagujecie ideę „Cinematic Labyrinths”. Na czym ona polega?
DM: Lubimy kino z lat sześćdziesiątych, osiemdziesiątych, dzieła De Palmy, Lyncha, Wojciecha Hasa, Godarda, Rogera Cormana. Z drugiej strony interesuje nas interaktywność dająca swobodę eksperymentu, pozwalająca zanurzyć się w nowych przestrzeniach. W naszych pracach łączymy element filmowy i interaktywny, oddając widzowi swobodę nawigacji. Widz decyduje, jak potoczy się nielinearna fabuła. Dlatego naszą filozofię twórczą nazwaliśmy „Cinematic Labyrinths”.
KK: W narracjach interaktywnych twórca może powiedzieć więcej i w nieschematyczny sposób, a widz ma więcej możliwości dogłębnego poznania historii.
Otrzymujecie nagrody na festiwalach, ale wasze dzieła nie docierają do masowego odbiorcy. Trudno popularyzować interaktywne narracje?
DM: To była świadoma decyzja. Mamy nieco outsiderskie, artystyczne podejście do tego, co robimy. Eksperymentujemy, robimy rzeczy, które sami produkujemy. Co jakiś czas pracujemy dla branży reklamowej, reżyserując filmy czy tworząc kampanie interaktywne. Często nasze eksperymentalne projekty prowadzą do zleceń komercyjnych. Od początku działalności staramy się opowiadać filmowe historie, w miejscach, w których nikt się ich nie spodziewa. Dlatego nasz następny projekt, @Sufferosa, jest pierwszą interaktywną serią na Instagramie. Screen z Instagrama @Sufferosa.
Dlaczego akurat na Instagramie?
KK: To idealne medium do opowiedzenia historii o obsesji na punkcie młodości i operacji plastycznych. Chcemy pokazać, że Instagram może służyć czemuś więcej niż publikowaniu zdjęć stylizacji, kotków i jedzenia.
DM: To medium o nieodkrytym potencjale, dające możliwości tworzenia wielowątkowych historii. Bawimy się strukturą filmu i przełamujemy ograniczenia aplikacji.
Coraz częściej o wydarzeniach audio-wizualnych mówi się „doświadczenie”, co ma oddawać ich intensywny, niezwykły i atrakcyjny dla zmysłów charakter. To przejściowa moda czy przyszłość sztuki?
PS: Dużo czasu spędzam zagranicą, głównie w Los Angeles, gdzie jest to prężnie rozwijający się trend. Widziałem tam wiele przestrzeni oferujących owo „doświadczenie” dzięki wykorzystaniu VR-u przez artystów wizualnych. W galeriach wystawia się na przykład rzeźby projektowane w VR i drukowane na drukarkach 3D. W stworzonej na początku roku wraz ze studiem Melt instalacji OUTPOST, promującej nowy album „Widmo”, chcieliśmy dać słuchaczom PRO8L3M-u kolejną formę obcowania z naszą muzyką i światem, o którym opowiadamy w kawałkach. Było tam między innymi kilka stanowisk z VR-em, oferujących różne doświadczenia, takie jak porn VR, wizja świata w 2050 roku czy materiał powstały we współpracy z organizacją WWF. Kolejki do VR-u były ogromne, musieliśmy dołożyć urządzenia. Widać, że zainteresowanie jest, ale za mało pojawia się okazji, by z tej technologii skorzystać.
NL: A to wszystko byłoby jeszcze lepsze, gdyby była możliwość zrezygnowania ze sprzętu i konstruowania scenografii. Umysł jest gotowy na pełne doświadczenie, ale nie jest gotowa technologia. Na razie robimy wiele, by bombardować umysł bodźcami i stworzyć choćby namiastkę immersji.
MT: Jednym z ważnych tematów w grze „Cyberpunk 2077” jest Braindance. To technologia, która pozwala bezpośrednio przeżyć przeżycia innej osoby.
NL: W końcówce mojego filmu „Photon” mówię, że bezpośrednie podłączenie do mózgu raczej nie nastąpi szybko. Być może stanie się to, gdy fizyczność ciała przestanie odgrywać rolę. Teraz to brzmi strasznie, ale w przyszłości możemy zamienić się w awatary, przepływające w powietrzu zestawy danych. Myśląc o przyszłości, zapominamy, że człowiek przyszłości będzie miał inny umysł niż my, którzy się tej przyszłości boimy. Już teraz materialność odgrywa coraz mniejszą rolę, a rzeczywistość przenosi się do świata cyfrowego. Rzeźbiarze czy twórcy instalacji taszczą wielkie prace na wystawy, a ja tworzę rzeźby w 3D Studio i przynoszę je na wystawę wgrane na pendrive. Stawiam projektor, a rzeźba jest wyświetlana w sposób bardzo realistyczny. Po wystawie zostanie zdjęcie, na którym nie będzie widać, czy było to dzieło materialne czy cyfrowe.
NL: Nie zapominajmy o śnie, podczas którego mamy stuprocentową immersję i najczęściej w pełni wierzymy w to, co wtedy tworzy nasz mózg. Sen pokazuje, czym może być VR w przyszłości. Kładąc się spać, czuję się, jakbym szedł do IMAX-a. Żałuję tylko, że nie mogę swoich snów nagrywać.
KK: W śnie odpoczywamy, wizje senne służą między innymi porządkowaniu naszej pamięci, zaś VR to coś, co wciąga nas w jakiś świat, atakuje nowymi bodźcami i nie pozwala odpocząć.
PS: Kiedyś dużo praktykowałem wchodzenie w świadomy sen. Gdy mi się udawało, byłem pod ogromnym wrażeniem, nigdy nie miałem tak mocnej immersji. Wprowadzić się w nietypowy stan można też dzięki oddychaniu holotropowemu. Wystarczy hiperwentylować się przez kilka minut z zasłoniętymi oczami i w towarzystwie spokojnej muzyki, by wejść w doświadczenia psychodeliczne. Trip trwał czterdzieści pięć minut, choć zdawało mi się, że minął zaledwie kwadrans.
DM: Jaka była rozdzielczość tych wizji?
PS: Świadomy sen to, żartem mówiąc, co najmniej Full HD… Za każdym razem czułem też zapach, smak. To było tak realne, że umysł nie rozróżniał doświadczenia w śnie od jawy, jedynie świadomość snu wskazywała na niezwykłe okoliczności.
MT: Są to jednak doświadczenie losowe, niekontrolowane, nieukierunkowane. W grze wybierasz fantazje świadomie.
NL: I nie obudzisz się w najlepszym momencie, jak w świadomym śnieniu.
DM: A gdyby Kościół poszedł w VR? To by było coś.
PS: Kościół od wieków oddziałuje na wierzących przez immersję. W książce „Drzwi percepcji. Niebo i piekło” Huxley opisywał moment, gdy człowiek średniowieczny wchodził do świątyni. Z szaroburej codzienności chaty wkraczał do budynku, w którym dzięki witrażom wpadało światło rozszczepione na różne kolory, był donośny dźwięk odbijający się od ścian, a do tego imponujące freski. Okazałe świątynie budowano, by robić wrażenie na ludziach, omamiać ich i wprowadzać w stworzony immersyjnie świat.
Piotr Szulc (Steez83) – producent i wydawca muzyczny, DJ od 2002 roku. Z raperem Oskarem tworzy duet PRO8L3M, w którym wydali dwie płyty i dwa mixtape’y. W latach 2007-2013 był członkiem Hemp Gru, a od 2013 do 2016 współpracował z Sokołem i Marysią Starostą. Dyrektor zarządzający agencji kreatywnej Revolume.
Norman Leto – artysta wizualny, filmowiec i malarz. Działa na pograniczu sztuk wizualnych, kina, filozofii nauki i fabularnej fikcji. W 2014 roku w warszawskim CSW odbyła się jego głośna wystawa „Photon”, której kontynuacją i zwieńczeniem jest film z 2017 roku o tym samym tytule. W 2018 roku premierę miała książka „Detoks. Zdzisław Beksiński, Norman Leto. Korespondencja, rozmowa”.
Mateusz Tomaszkiewicz – pracuje w CD Projekt Red od 2008 roku. Współtworzył gry „Wiedźmin” 2 i 3, szef projektu „Wojna Krwi: Wiedźmińskie opowieści”, obecnie Quest Director oczekiwanej na całym świecie gry „Cyberpunk 2077”. W tym roku znalazł się na liście „30 Under 30 Europe” najbardziej wpływowych osób przed trzydziestką według amerykańskiego „Forbesa” w kategorii Sports & Games.
The Kissinger Twins – Dawid Marcinkowski i Katarzyna Kifert – reżyserzy i artyści multimedialni łączący film z interaktywnością. W 2003 roku stworzyli pierwszy polski wideoklip interaktywny „Smolik Attitude”, a w 2010 film interaktywny „Sufferrosa”, który pojawi się w nowej wersji na Instagramie @sufferosa. Za film „The Trip” zdobyli prestiżowe wyróżnienie Webby Awards. Ich projekty były pokazywane m.in. na festiwalach SXSW w Austin, Vancouver IFF, onedotzero London, Reykjavik IFF, Geneva IFF, OFFF Barcelona oraz w Institute of Contemporary Arts w Londynie.