Każdy język nam obcy niesie ze sobą wrażenie tajemniczości, a poznawanie go to wkraczanie w nowe uniwersum. Kiedy słyszymy piosenkę z nieznanych nam zgłosek albo widzimy znaki innego alfabetu, pojawia się wiercące uczucie pragnienia poznania, odkrycia tajemnicy schowanej za docierającymi do nas dźwiękami i symbolami. Im bliżej im się przyglądamy, wsłuchujemy się w nie, tym dzieląca nas zasłona staje się cieńsza, a niektóre z bodźców wydają się znajome – zauważamy podobieństwa sylab i form z językiem, którym się posługujemy. To odkrycie z kolei wywołuje poczucie wspólnotowości, ponieważ nasz umysł stara się ujarzmić nowy, wyłaniający się przed nim świat. Już w czasach renesansu zajmowano się prajęzykiem używanym przez pierwszych ludzi, Adama i Ewę, oraz aniołów, a ponieważ istnienie Neandertalczyków wtedy było jeszcze nie do przyjęcia, nazywano go językiem ptaków. W ówczesnej Europie takie próby odkryć określano mianem nauki, jednak wciąż skrywają się one w gęstym sfumato mistycyzmu, okultyzmu i magii. Podobne wrażenia i konotacje przywodzą języki dochodzące z kinowego ekranu, seriali i gier wideo. Twórcy filmowi i komputerowi coraz częściej sięgają po umiejętności lingwistów i znawców języków starożytnych w celu stworzenia immersji – całkowitego zanurzenia się w kreowanych przez nich światach. W ten sposób powstają konlangi albo „conlangi”, od angielskiego „constructed languages”. Chociaż są wytworem wyobraźni swoich autorów, podobnie jak języki naturalne, etniczne i narodowe, nie istnieją w oderwaniu od rzeczywistości. W tym przypadku sztucznie wykreowanej, lecz posiadającej historię, literaturę i opowieści ludu, który się nim posługuje. Języki takie, na przykład klingoński, elficki, valyriański, dothraki albo simlish, stają się naszą „lingua franca”, drugim językiem, za pomocą którego możemy porozumiewać się z innymi wtajemniczonymi w jego arkana.
Różnorodność języków
Konlangami mogą być języki kreowane dla ułatwienia komunikacji międzyludzkiej, uproszczone, wyrażające powszechniki odczuwane i rozumiane na wskroś kultur, tak jak Toki Pona, język mający wyrażać jedynie pozytywne i proste emocje. To również języki tworzone na potrzeby fikcji literackiej, języki filozoficzne i logiczne, mające na celu jak najdokładniej oddać stan rzeczy, albo języki umożliwiające rozwój sztucznej inteligencji czy wykorzystywane w chatbotach. Znamy też języki osobiste, tworzone na potrzeby własne, na przykład w celu spisywania dzienników. Są pełne idiosynkrazji i pojęć zrozumiałych jedynie dla ich właścicieli – w tym wypadku szczególnie ciekawe i tajemnicze jest zjawisko kryptofazji, czyli sposób porozumiewania się bliźniąt. Historię sióstr June i Jennifer Gibbons, które postanowiły przestać komunikować się ze światem i pozostać zanurzone we własnej fantazji, opowiada film „Silent Twins” Agnieszki Smoczyńskiej. Kto w dzieciństwie nie bawił się wraz z przyjaciółmi w zamianę słów i liter alfabetu, w tworzenie nowych wyrazów niezrozumiałych dla uszu dorosłych albo dzieci z przeciwnego obozu czy innego podwórka? Albo z najbliższymi sercu osobami nie kreował słów sztucznych bądź nie przypisywał opacznych znaczeń pojęciom powszechnie znanym, aby stworzyć nić porozumienia wyłącznie między sobą? Mowa elfów, krasnoludów, smoków i innych fantastycznych stworzeń
Znawców starożytnych języków wyciąga się spomiędzy bibliotecznych półek i ściąga z uniwersyteckich katedr, by przywrócić zapomnianą mowę elfów, krasnoludów i smoków czy odtworzyć język pozaziemskich i fantastycznych ras. Pierwszym i najbardziej kompleksowym językiem stworzonym na potrzeby fikcji literackiej jest quenya albo inaczej język quenejski. To Starodawna Mowa Elfów, która powstała w wyobraźni J.R.R. Tolkiena i obok sindarin stała się jednym z wielu języków mówionych w świecie Śródziemia z cyklu powieściowego „Władca Pierścieni”. Tolkien już w wieku czternastu lat zaczął komponować język, który najbardziej odpowiadałby estetyce jego sposobu postrzegania świata. Język elficki rozwijał się wraz z dojrzewaniem autora, powstawała gramatyka i poszerzał się zasób słownictwa, zaś słynna powieść brytyjskiego pisarza stanowi niejako tło dla jego lingwistycznych fascynacji. Quenya w dużej mierze opiera się na języku fińskim, ale gramatykę i morfologię czerpie z łaciny i greki. Tolkien z wykształcenia był filologiem, oprócz wspomnianych języków znał hiszpański oraz kilka wymarłych języków germańskich. Od lat siedemdziesiątych XX wieku quenya żyje własnym życiem za sprawą rosnącej społeczności fanów posługujących się tym językiem, a jej liczebność niewątpliwie wzrosła również za sprawą filmów Petera Jacksona. Na quenejski tłumaczy się nawet prozę i poezję. Jednym z uznanych translatorów jest Ryszard Derdziński, który od czasów licealnych pasjonuje się językami wykreowanymi przez J.R.R. Tolkiena. Stworzył nawet język elficki dadarin na życzenie piosenkarki Doroty Rabczewskiej aka Dody podczas promocji jej albumu „7 pokus głównych” z 2011 roku. Jednak znacznie nowszym projektem Derdzińskiego jest język mutantów nazwany mhrask, który mogliśmy usłyszeć w netfliksowym slasherze „W lesie dziś nie zaśnie nikt 2”. Tolkienowski świat Ardy (Śródziemia) szczególnie odznaczył się kulturze popularnej. Niezwykła osobowość pisarza oraz jego głęboka wiedza lingwistyczna i historyczna stanowią niewyczerpaną kopalnię nie tylko w kwestii języków dla wykreowanych przez niego postaci elfów, hobbitów, krasnoludów, entów czy Czarnej Mowy Saurona, lecz alternatywnego świata w ogóle – niby fantastycznego, ale jakże mocno opartego na legendach, w które niemal wierzymy, że są prawdziwe. Sam Tolkien przyznał, że spisana przez niego opowieść to historia Anglii, lecz dziejąca się na innym poziomie wyobraźni.
Renesans i nowe języki
Tworzenie tajemnych języków było bardzo popularne w okresie renesansu. W 1584 roku angielski mistyk i uczony John Dee, zwany merlinem Królowej Elżbiety, wraz ze swoim pomocnikiem, słynnym wówczas medium i awanturnikiem Johnem Kelleyem, przebywali na dworze króla Batorego w Krakowie i Niepołomicach. Przyjaciele mieli między innymi pomóc królowi w pozbyciu się natrętnego wrzodu, z którym borykał się po ugryzieniu przez psa, a przy okazji zabawiali dworzan seansami spirytystycznymi. W jednym z widzeń Kelley otrzymał Anielskie Klucze do zrozumienia języka enochiańskiego, którego alfabet składający się z dwudziestu jeden liter magowie zdobyli rok wcześniej od anioła ujrzanego w kryształowej kuli. Język enochiański krył się przed ludźmi z wyjątkiem biblijnego proroka Enocha, który spisał go w księdze utraconej w czasie wielkiego potopu. Miał to być język aniołów – pierwszy język mówiony w raju przez Adama, a później uniwersalny dla całej ludzkości, aż do pomieszania języków podczas budowy wieży Babel. Praca Johna Dee i Johna Kelleya zaowocowała Liber Loageath – Księgą Boskiej Mowy. Ich działania oczywiście w dużej mierze opierały się na mistyfikacji, jednak poruszyły wyobraźnię wielu pokoleń. George R.R. Martin, tworząc sagę fantasy „Pieśń lodu i ognia”, zapewne nie inspirował się polskim królem, a wawelski Bazyliszek nie stanowi wzorca dla potężnych smoków rządzących niebem Westeros, jednak podobnie jak Batory Viserys I Targaryen zmagał się z pokrywającymi ciało wrzodami. Wspomniany władca Żelaznego Tronu słynął z długich rządów w pokoju, a znajomość języka valyriańskiego przekazał swojej córce, księżniczce Rhaenyrze, która następnie podzieliła się tą wiedzą z synami. Martin w przeciwieństwie do Tolkiena nie jest językoznawcą, dlatego seria jego książek nie obfituje w przykłady valyriańskiego ani dothraki – języka nomadycznego ludu rządzonego przez potężnego Khala Drogo. Producenci seriali „Gra o Tron” i „Ród Smoka”, stanowiących adaptacje powieści Martina, zatrudnili do rozwinięcia dialogów w sztucznie wykreowanych językach lingwistę Davida J. Petersona. To dzięki niemu valyriański i dothraki zdobyły ogromną popularność na świecie, a tygodnik „The Economist” okrzyknął je najbardziej przekonywującymi językami od czasów elfickiego. Podobnie jak quasi-łacińskie zaklęcia rzucane przez bohaterów „Harry’ego Pottera”, wyrażenia takie jak „valar morghulis” – „wszyscy muszą zginąć”, „valar dohaeris” – „wszyscy muszą służyć”, czy „dracarys” – „smoczy ogień”, tak sugestywnie wypowiadane przez Daenerys Targaryen w „Grze o Tron”, weszły do powszechnego użycia i stały się podstawą dla rozwinięcia całego języka. Przy tworzeniu dothraki Peterson czerpał inspirację z estońskiego, języka Inuktitut, którym posługują się rdzenni mieszkańcy północnej Kanady, tureckiego, rosyjskiego i swahili. Rzesza fanów serialu na całym świecie rozwija języki, dodaje nowe słowa i pojęcia, a także organizuje konkursy znajomości i pisze poezje. David J. Peterson stworzył także konlangi dla nowej adaptacji „Diuny” Herberta. W filmie słyszymy mowę Fremenów (chakobsa), język, jakim posługują się Sardaukarzy, oraz język znaków Domu Atrydów. Czy da się mówić w konlangu od dziecka?
Taki eksperyment przeprowadził na swoim synu doktor d’Armond Speers, językoznawca komputerowy i były członek Klingon Language Institute. Doktor Speers starał się wychować swoje dziecko w kulturze dwujęzycznej – angielskiej i klingońskiej. Kiedy on sam władał tym drugim, jego żona mówiła po angielsku. Z początku mały klingończyk opanowywał słownictwo, potrafił na przykład nazwać sprzęty domowe, jednak z biegiem czasu coraz częściej odmawiał używania języka ze „Star Treka”, aż mając kilka lat, całkiem go porzucił, a ojciec zaprzestał eksperymentu. Nic dziwnego, obecnie zaledwie kilkadziesiąt osób szczyci się tym, że może swobodnie używać języka, na temat którego pierwsze wzmianki pochodzą z odcinka „The Trouble with Tribbles” z 1967 roku. Po raz pierwszy jednak widzowie mogli usłyszeć klingoński w 1979 roku w filmie „Star Trek”. Twórcy filmu chcieli, by aktorzy grający Klingonów mówili w rzeczywistym języku, zamiast przypadkowo bełkotać, dlatego do produkcji zaangażowano lingwistę Marca Okranda. Powstał język trudny, gardłowy, nieregularny i atonalny, gramatycznie niemal nie do opanowania przez zwykłego ziemianina, ponieważ składa się z mnóstwa afiksów – jedno zdanie to wyraz plus dopełniające go afiksy. Rasa Klingonów to nie są istoty, które przykładałyby specjalną wartość do estetycznych aspektów języka, dla nich liczy się funkcjonalność oraz tradycja. Z pewnością trudno byłoby im się porozumieć z tolkienowskimi elfami, choć kto wie, skoro Legolas ostatecznie potrafił zaprzyjaźnić się z mrukliwym krasnoludem Gimlim. Fanów języka klingońskiego wciąż przybywa, istnieją bilingwiczne strony internetowe klingońsko-angielskie, a na język ten przetłumaczono szekspirowskiego „Hamleta” oraz obszerne fragmenty Biblii.
Nowe języki również w grach
Sztucznie kreowane języki zjednują adeptów nie tylko dzięki powieściom oraz filmom fantasy i science fiction. Światy gier komputerowych także wciągają w lingwistyczne meandry. Chyba każdy, kto choćby zetknął się z uniwersum Simów, został oczarowany ich tonalną blablacką mową. Choć gra została wydana w kilkunastu językach i stała się najpopularniejszym symulatorem życia na świecie, język rodzin Landgraab czy Gothów jest czysto absurdalny. Wprawdzie wydaje się, jakby Simy mówiły naszym językiem ojczystym i macierzystym, jednak wywołanie tego wrażenia wśród graczy to celowy zabieg twórcy gry Willa Wrighta. Tłumaczenie dialogów Simów dla kolejnych wersji w językach etnicznych i narodowych znacznie zwiększałoby koszty produkcji, stąd pomysł stworzenia simlish, który pierwszy raz pojawił się w 1996 roku w grze „SimCopter”, by następnie rozwinąć się w popularnej „The Sims” wyprodukowanej przez wytwórnię Maxis. Mowa simów przekazuje ich aktualny stan emocjonalny, możemy wyczuć po intonacji głosu i tempie, czy nasz interlokutor jest znudzony rozmową albo czynnością, rozdrażniony, podekscytowany niedawno obejrzanym filmem, czy też jest w nastroju zalotnym i uwodzicielsko zniża głos. Wiemy, czy Sim jest szczęśliwy, czy smutny. To, co dokładnie mówią Simy, podlega już nieograniczonej wyobraźni graczy, dzięki czemu mogą dowolnie interpretować słowa i doszukiwać się podobieństw z językami, którymi posługują się na co dzień. Niektórzy słyszą w simlish echa języka filipińskiego, irlandzkiego, rumuńskiego czy navajo, a nawet całe frazy w języku angielskim, w czym nie do końca się mylą, ponieważ w zależności od wydania gry w dialogi wpleciono wyrażenia z języków naturalnych, niektóre z nich jedynie lekko zniekształcono przez intonację. Uważni simfani dosłyszą słowa takie jak „Stupid bear”, „I gotta poo”, „Awesome”, „Look at him go” czy filipińskie „Ayaw ko, bobo siya!”, co znaczy „Nie lubię go/jej, jest głupi/a”. Istnieją także wyrażenia typowe dla simlish i powtarzające się przy tych samych okazjach, jak powitanie („Sul sul”) i pożegnanie („Dag dag”), „Bardzo dobrze” – „Ooh be gash”, czy podziękowanie – „Vadish” („Badeesh”). Nieuważny Sim, który jeszcze nie opanował tajników gotowania, może zająć się ogniem, krzycząc: „Wabadebadoo!”, „czum cza” natomiast znaczy „pizza”. W „The Sims 4” pojawił się dodatek, w którym Simy mogą mówić sześcioma różnymi językami z uniwersum, uczyć się ich i porozumiewać z przedstawicielami innych kultur. Simlish wykroczył poza grę i stał się świetnym materiałem do naśladowniczych zabaw, na TikToku można znaleźć mnóstwo filmików osób kreujących się na Simy, które mówią jak postaci z gry i poruszają się jak one. Powstają piosenki i całe dialogi filmowe tłumaczone na simlish, zaś Katy Perry nagrała cover „Last Friday Night” w tym języku. W internecie nie trudno znaleźć poradniki i słowniki, dzięki którym można być jak prawdziwy Sim – symulacja życia staje się życiem, a ono z kolei kalką gry.
Najbardziej kompleksowym językiem sztucznym stworzonym na potrzeby gry komputerowej jest dovahzul – język smoków. To konlang z gry „The Elder Scrolls V: Skyrim”, posiadający własne pismo i alfabet runiczny przypominający znaki na skale wyryte smoczym pazurem. Inspiracją dla jego powstania było pismo klinowe ze starożytnej Mezopotamii, jednak wymowa ma oddźwięk skandynawski. Fani gry mogą uczyć się języka smoków poprzez liczne strony internetowe i poradniki, strukturalnie język został oparty na angielskim. Natomiast w „World of Warcraft”, grze z rodzaju MMORPG, w której wielu graczy może wcielać się w różne postacie w jednym wirtualnym świecie, istnieje szereg ras i każda ma swój język. Najpowszechniejszy jest common, stanowiący mieszankę angielskiego, łaciny, walijskiego i kilku języków historycznych. Z kolei w grze „Final Fantasy X” w miarę postępów rozgrywek gracze uczą się słów Al Bhed. Za jedną z najlepszych gier wszech czasów została uznana „Ico”, choć nie zdobyła sukcesu komercyjnego. Jeśli jednak mówić o grach komputerowych, które można postrzegać jako dzieło sztuki, to właśnie „Ico” wymieniana jest jako jedna z emblematycznych. Gra japońskiej produkcji wydana na konsolę PlayStation 2 opiera się na minimalistycznej i raczej mrocznej estetyce, dla której inspirację stanowiło surrealistyczne malarstwo Giorgio de Chirico. Protagonistą gry jest tytułowy Ico, rogaty chłopiec, który porwany i zamknięty w niedostępnym zamku ma zostać złożony w ofierze, jednak udaje mu się wydostać. W trakcie ucieczki poznaje dziewczynę Yordę, córkę królowej zamku, która pragnie zabić swoją potomkinię, by przedłużyć własne życie. Ico i Yorda próbują wydostać się z zamku. Prosta koncepcja gry wywodzi się z istoty japońskiej elegancji. Ico i Yorda mówią różnymi językami. Mowa Yordy jest posępna i upiorna, podczas gdy słowa Ico zapisane w runach przypominają języki Wschodniej Azji.
Dzięki konlangom i artlangom wymyślanym na potrzeby gier, produkcji telewizyjnych i kinowych fikcja tym żywiej przekrada się do rzeczywistości, ponieważ nawet najdokładniej stworzony obraz i postać bohatera nie pozostawią w odbiorcy takiego śladu jak język. Istnieje teoria zwana hipotezą Sapira-Whorfa, według której to, jakiego języka używamy i w jakim się wychowujemy, ma wpływ na sposób postrzegania przez nas rzeczywistości. Chociaż hipotezę tę odrzucają badacze, daje to podstawy do lepszego rozumienia kreacyjnej potencji, jaka tkwi w języku i jego mocy powoływania nowych światów. Wszak zapisane jest, że na początku było Słowo.